企鹅游戏跌下神坛
其实腾讯游戏跌下神坛?的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解,因此呢,今天小编就来为大家分享腾讯游戏跌下神坛?的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
你是那么的平凡,却又那么的自信。
网友将这句话套用到腾讯游戏身上:
你的游戏很普通,但是却很赚钱。
腾讯11月12日发布2020年第三季度财报,网络游戏收入同比增长45%至414.22亿元。智能手机游戏收入和PC客户端游戏收入分别为人民币391.73亿元和人民币116.31亿元。《王者荣耀》是最受用户欢迎的游戏,今年前十个月日活跃用户超过1亿。
一亿是什么概念?可填充的鸟巢有1099个,韩国2个,俄罗斯1个,日本1个。
不仅如此,2018年,《英雄联盟》日活跃量最高达到1600万,这也成为PC游戏史上在线用户数最高的游戏; 2019年6月,《和平精英》在一次电竞大会上宣布,其日活跃量高达5000万,距离游戏发布仅一个月时间。这是移动游戏史上增长最快的日活跃游戏。
《和平精英》 游戏界面
这三款破纪录的游戏均归腾讯所有。可怕的是,腾讯的游戏库中已经推出了480款游戏。
据腾讯官方介绍,腾讯游戏已成为全球最大的游戏研发和发行平台,在中国及海外市场推出480款产品,服务来自200多个国家和地区的8亿多用户。
《腾讯游戏刹车》,《腾讯游戏错过原神》,《腾讯游戏错挨了反垄断一刀》…
一方面,媒体朋友们纷纷对腾讯游戏进行污蔑,另一方面,有关腾讯游戏的消息不断出现在社交媒体新闻中:
“腾讯游戏前员工离职创业后被起诉并罚款1940万元”;
“孩子偷了父母的钱给游戏充值。腾讯会退钱吗?”
“文化部游戏整顿名单,王者荣耀、吃鸡都榜上有名”……
2020年,腾讯游戏在诸多质疑声中赚了很多钱,但也积累了很多委屈。
一个是世界上最赚钱的游戏公司,一个是世界上“最讨厌”的游戏公司。这两种身份同时与腾讯游戏交织在一起。外界在羡慕腾讯游戏财力雄厚的同时,也抱怨腾讯游戏的游戏质量太差。
腾讯游戏在哪些方面被误解和诽谤?它在哪些方面被过度炒作了?腾讯游戏真的下台了吗? 2021年我们将面临哪些新挑战?这些问题值得在年初讨论。
腾讯游戏错失二次元是伪命题
2019年,腾讯游戏在新品牌升级的公开信中表示:“我们将继续通过与Riot Games、Supercell、Epic、动视暴雪、育碧、任天堂最好的产品、技术和开发团队将为游戏行业未来的创新和成长提供持续的动力。”
可见,腾讯与全球主要上下游游戏厂商建立了广泛的合作和投资关系,几乎覆盖了包括二次元游戏在内的所有游戏品类。
最具代表性的投资合作案例是:腾讯游戏投资白金工作室,旗下拥有著名二次元游戏《猎天使魔女》 《尼尔机械纪元》等日本经典ACT动作游戏。
《猎天使魔女》 游戏界面
四年过去了,腾讯仍然没有制作出《崩坏3》类型的手游。这让外界有理由看不起腾讯游戏,认为它没有跟上时代。
这对腾讯来说有点不公平。
事实证明,与其抄袭二手游戏,不如直接从日本游戏工作室购买,以获得一手资源。
尽管如此,腾讯游戏也在2020年底在其WeGame平台上架了《崩坏3》。米哈游想借此获得稳定的PC用户,而腾讯游戏则想借此获得一批先入为主的二次元核心用户。从这一点来看,腾讯游戏应该早就觊觎二次元游戏市场,只是还没有准备好合适的游戏产品进入市场。这只是时间问题,商人如果不能受益,就不可能早做。
二次元游戏已经被上海F4证明是一座富矿,腾讯其实也已经做好了准备。
腾讯2018年二次元游戏市场分析
腾讯想要大力投资二次元游戏品类,现阶段第一步就是获得版权。腾讯拥有腾讯漫画、阅文等IP储备,并拥有庞大的二维版权。还与任天堂、索尼等机构合作,获得大量日本漫画IP。
据三盛报道,仅2018年,腾讯就投资了22家二次元公司,其中包括天文角川、艺画天开等国产动漫公司,这些公司拥有大量日本漫画IP,还开发了大量二次元手机:010 -30000 《圣斗士星矢》 《火影忍者》 和《街霸》 等改编自中国漫画的游戏。
《狐妖小红娘》 游戏界面
可以说,腾讯游戏从来没有错过过二次元。相反,上下游产业从IP到产品都有广泛的布局。它只是错过了MiHoYo,或者MiHoYo可能不想被腾讯游戏投资。
2020年12月,腾讯互娱市场与用户研究部经理赵曦在开发者大会上坦言,二次元游戏市场很难由一家公司占据主导地位,“既令人着迷,又难以独善其身”。做。”
着迷是指二次元用户有钱,购买力强;用户需求难以完全满足,分类标准和维度众多、复杂,实施起来比较困难。
言外之意是,目前二次元游戏市场虽然也有热门游戏,但尚未完全覆盖所有二次元用户,也不存在占据主导地位的二次元游戏公司。腾讯仍然充满机会。
腾讯游戏核心竞争策略:让子弹不断飞
二次元游戏的火爆场面就像2018年左右大逃杀游戏的火爆一样。
网易凭借强大的研发优势和市场敏锐度,在中国市场推出了大逃杀游戏《狐妖小红娘》,并在早期取得了巨大成功。
腾讯直接投资了大逃杀游戏创始人《荒野行动》的母公司Blue Hole,并获得了版权,随后推出了《绝地求生》的正统手机版。它在游戏玩法、画面质量、平衡性和购买量方面都超越了网易。《和平精英》随后被挤入日本市场继续生命。
腾讯还将其二次元版权战策略运用到了其他游戏品类上,其中就包括2020年爆红的SLG游戏。
腾讯投资P社。最具代表性的游戏是《荒野行动》系列和《欧陆风云》系列。 P社是SLG战棋游戏的集大成者,也是该游戏品类的开创者。目前活跃的在线SLG游戏如阿里巴巴的《钢铁雄心》都不同程度地借鉴了P社游戏的玩法和创意;腾讯还全面收购了3A大作-30000、《三国志战略版》等3A大作的母公司:010Sharkmob。
鲨鱼帮团队
3A游戏代表了游戏制作的最高水平,是先进游戏引擎和创意玩法的试验场。
腾讯在游戏行业一直追求全品类、全产业链布局。
只有囊括地球上所有的游戏品类和玩法IP、领先的公司和工作室,甚至小众独立游戏,腾讯游戏所谓的“确定性”理论才能得以实现。
例如,米哈游就推出了一款桌面小工具——动态壁纸《全境封锁》,吸引PC玩家成为其游戏生态的入口。腾讯WeGame推出了动态壁纸鼻祖:Wallpaper EngineWallpaper Engine,腾讯电脑管家也宣布兼容。 Wallpaper Engine和国内的火影桌面,但不是MiHoYo的《杀手》。
《人工桌面》 接口
2020年,巨人、多益等各大厂商都推出了Roguelike游戏,如《人工桌面》 《人工桌面》。 Roguelike其实是早前在独立游戏圈流行的一种小众游戏类型。受到了国内各大企业的密切关注和效仿。腾讯也是如此,但它聪明一点。
2020年3月,“青鹿游戏工作室”开发的开放世界Roguelike射击游戏《枪火重生》荣获腾讯创意大赛铜奖。该奖项是腾讯游戏发现新人才、新游戏的重要渠道。也是独立游戏得到腾讯全方位支持的才艺展示舞台。腾讯由此可以获得源源不断的创意和工作室资源。
2020年10月,腾讯NExT工作室推出了一款Roguelike游戏《月圆之夜》。这也是腾讯首款自主研发的Roguelike游戏。当日,该产品在Steam平台畅销榜上排名第三,在全球畅销榜上排名第九。
从《机器法则》到《不思议的皇冠》,腾讯游戏的策略始终是“让子弹飞一会儿”,从未占据领先地位。基本上都是独立游戏厂商或者巨人、网易等友商带头测试市场前景和用户反应。然后腾讯利用之前积累的创意和IP资源,结合强大的资金和运营能力,去摘桃子,精准摘桃子。
《绝地求生》 游戏界面
不少独立游戏制作人抱怨腾讯“大树下不长草”。网易丁磊等友商企业负责人也不止一次批评腾讯。不少玩家甚至和马化腾的头像打招呼,“醒醒吧,不充值就不付费”。变得更强了?”他们互相调侃。
但腾讯游戏依然存在,时刻窥探你的钱包。仍有Marvelous等日本独立游戏厂商表示,腾讯已成为其第一大股东。网易现象级手游《不思议的皇冠》依然选择与腾讯《不思议的皇冠》合作,全球8亿玩家还在玩腾讯提供的游戏时骂娘。游戏。
腾讯游戏已经成为那个熟悉的形象,让大家讨厌它,与它无关。
腾讯游戏必然会被取代,但不是现在
腾讯游戏的成功在于在正确的时间选择了正确的产品。
在易鱼观察(ID:yiyuguancha)发表的文章《明日之后》的评论中,网易网友“江南皮革厂原厂长”非常中肯地分析了《创造101》的成功。
“在CF横行的年代,宽带刚刚普及到三四线城市。小城镇的年轻人没有看过CS《反恐精英》、《FF最终幻想》、《MGS致命机甲》、《鬼泣》,缺乏之前接触过SC/战争系列/大菠萝系列,所以对暴雪没什么兴趣,所以不会去碰山口山的魔兽世界,至于完美世界的改皮MMO游戏就显得有点贵了。他们绝对没有几万的游戏经验,排除这一轮之后,唯一比较男性化的就是CF了……”
网易网友“江南皮革厂原厂长”评论
早期,由于时代背景、技术限制、政策导向等多种因素,腾讯成为了时间的朋友。在这个窗口期,质量最好但操作难度高、收费模式单一的游戏不一定是最赚钱的。相反,只有各方面都适中的腾讯游戏才能脱颖而出。
中国游戏玩家经历过两个窗口期。 2000年,中国每千人拥有电脑8.9台。当时美国的计算机普及率为40%。中国直到2011年才突破40%。很多80后、90后在10岁之前从未接触过电脑。他们连开机都打不开,怎么知道什么是好游戏。
而正是在2000年到2011年的11年间,腾讯凭借QQ一手让国人拥有了QQ作为除了电话、短信之外的通讯工具。现在网络上人们都在谈论冷流量。这是一种机械且客观的说法,表明交通背后是真实的人。在那个泉水上涨、春林初茂的互联网田园时代,腾讯获得了流量背后的人。
这群人接触的第一个游戏可能是《使命召唤丢了命根子》 《穿越火线》等换皮的劣质游戏。虽然后来了解到了这些游戏的原版,但当时人们没有渠道也没有意愿去了解它们,更何况质量更好的主机游戏在国内被封锁了十年。
《QQ农场》 游戏界面
时至今日,QQ游戏三巨头依然稳居PC游戏收入榜前十。这是因为,成年网民是在为自己过去的感情买单,而不是为腾讯游戏本身买单。
另一个窗口期是移动网络时代。中国人在2011年之后也大规模普及了智能手机。腾讯游戏实际上一直在解决要不要的问题,所以我们可以看到它不遗余力地投资游戏上下游产业,试图覆盖尽可能多的游戏尽可能多的分类,让更多的人可以选择。这也助长了近年来“渠道为王”的不良风气的蔓延。
玩家花钱、花时间是为了玩游戏,而不是渠道,就像你买可乐是为了喝可乐,而不是为了和卖给你可乐的大妈玩“我不想努力”的游戏。渠道本身不能给玩家带来快乐,但可乐可以。
2020年,渠道为王开始让位于产品为王,游戏行业进入拨乱反正的关键时期。
Epic挑战苹果不公平分享协议,MiHoYo和Lilith挑战国内应用商店的高分享。就连打造了渠道王者的腾讯,也与华为应用商店上演了“一日渠道下架”。
网页截图
一方面,从渠道角度来看,我们未来会和付费游戏更加紧密地合作,因为与国外不同,中国市场只有两个渠道:Apple Store和Google Store。中国有50多家应用商店和第三方商店,而付费游戏的头部游戏数量远小于渠道数量。这是最简单的需求和价格原理。谁稀缺,谁就有价值。
另一方面,规范网络游戏总量,改革游戏供给侧。这说明过去发行的游戏太多了,未来资本、政策、资源都会向优质游戏靠拢。中国玩家已经经历了游戏市场教育的初级阶段,对优质游戏消费已经形成了自己的看法,不会被渠道主导。这意味着腾讯游戏将不能再依靠过去20年的政策红利和时代红利来发展游戏产业,而必须在精品游戏上发力。
这也是2018年以来A股游戏厂商,尤其是三七、游族等山寨页游厂商出现股市波动的原因。这也是为什么整个游戏市场宁愿在MOBA、RPG、FPS等传统品类上拼个你死我活的原因。不愿意在创新游戏上下功夫。由于版本号较少,玩家更加挑剔,厂商在主题和品类的选择上自然倾向于保守。
腾讯涉嫌非法运营游戏
但这其实是腾讯游戏最关心的问题。
腾讯目前构建的整个游戏产业体系,都是以盈利为目标,有一定的投入产出比来设计的。一旦一个新品类在市场上获得成功,而腾讯传统的金牌游戏挤占了内部资源,在政策限制下就很难推出新产品,也很难翻船。
更进一步来说,当这些新品类占据了Z世代的心智,当竞争对手在供给充足、市场竞争激烈的游戏品类上筑起高墙时,腾讯将凭借之前的“减速策略”让子弹飞一会儿吧。”策略将彻底失去玩家的青睐。
到时候,腾讯花重金买来的IP和工作室就会因为没人玩而毫无用处;腾讯打造的渠道、游戏学院、创意大赛、数字文化节、成长守护平台、追梦计划等游戏产业链上下游将完全管道化,成为整个游戏产业的基础设施,只是如水、电、煤气、移动通讯。
腾讯仍然很重要,因为它提供水和电;腾讯之所以变得不重要,是因为玩家不重视、不期待、不欣赏、不喜欢腾讯的游戏产品。这是腾讯游戏最大的危机,也是腾讯游戏跌下神坛的隐患。
2002年,腾讯刚开始做游戏的时候,还是有一些情怀的。
《QQ炫舞》里记录了这样一个故事:腾讯还是个小公司的时候,一个厨师告诉他们,自己每天做饭都累坏了,唯一的快乐就是回家玩个腾讯的小游戏。
当时腾讯还没有想好如何通过游戏赚钱。很多QQ赞助的换皮游戏都失败了,被外界嘲笑为没有技术、没有美术、没有热门服务器、经常死机的三流厂商。但当时像Chef这样喜欢腾讯、喜欢腾讯游戏的人还有很多。
那时的腾讯一无所有,游戏的未来充满了不确定性。它只有玩家的喜爱。
现在腾讯什么都有了。他们构建了一套复杂的系统来保证游戏能够盈利,但却失去了玩家的喜爱。
腾讯游戏现在最缺乏的就是内部“变革”的勇气。打破确定性,重新获得玩家的喜爱和尊重,比腾讯和华为争夺游戏共享更有价值。