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玩了两天《光明记忆 光明系列哪个好玩

作者:admin 更新时间:2024-10-26
摘要:这次小雷就以自己的经历为基础,向大家讲述这部国产良心作品的优秀之处,并对比两代作品,看看这次与《光明记忆:无限》相比,取得了哪些进步。动作+FPS,乐趣加倍《光,玩了两天《光明记忆 光明系列哪个好玩

 

本篇文章给大家谈谈玩了两天《光明记忆:无限》,感觉国产游戏的质量确实提高了。,以及对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

这次小雷就以自己的经历为基础,向大家讲述这部国产良心作品的优秀之处,并对比两代作品,看看这次与《光明记忆:无限》相比,取得了哪些进步。

动作+FPS,乐趣加倍

《光明记忆》 这款游戏从预告片一开始就一直在强调其在FPS和动作方面的出色表现。这个概念听起来很新鲜,但实际上这种玩法并不新鲜。本轮已有《影子武士》 系列。新鲜度方面,有A公司的《羞辱》系列,也有完美代表作《死亡循环》,那么飞燕群岛的《光明记忆:无限》有什么值得称赞的呢?

其实,这与动作的不同有关。向FPS 中添加动作元素对于任何制造商来说都是一个相当大的挑战。一方面要提高角色建模的动作协调性,另一方面要随着动作调整镜头移动的速度和偏移角度,避免玩家在游戏过程中感到3D晕眩。游戏。游戏必须考虑很多方面。

EA曾经制作过一款以第一人称为卖点的跑酷游戏《镜之边缘》。结果镜头的过度晃动给很多玩家带来了不适,导致这款游戏销量不佳。

因此,为了将这两个元素连接起来,实际上需要无数次的调试。为了平衡动作的清爽感和第一人称的沉浸感,需要在机械上进行权衡。我们可以清楚地看到《光明记忆:无限》对原有的机制进行了改进。例如,原版的复杂招式在本作中得到了简化,让玩家逐渐熟悉技能并通过单键不同的按下方式施展,降低玩家的学习成本。

本游戏还强化了枪械的设计,为每把枪添加了特殊的弹药机制。每种特殊弹药都可以学习技能来增强其效果,例如初始武器的爆炸弹药。学会技能后,你就会具备追踪能力。投下穿梭机弹药基本可以清空该区域。

这样的设计弥补了前作枪械存在感不足以及划伤伤害的缺陷。它将游戏的动作元素和射击元素保持在一个相对平衡的点,让玩家能够更灵活地运用两种不同的玩法机制。斗争。

本游戏还增加了篮板系统。玩家可以随时按tab键进行格挡。这样不仅可以反弹敌人各个方向的子弹,还可以在近战中完美反击敌人的攻击,打断敌人的攻击节奏。应对敌人弹潮的方式,让近战不再是无意识的砍杀攻击。

可以说,29元就能买到一款这种体验级别的游戏,而玩家本身甚至没有任何抱怨。

全新的关卡设计,令人惊叹的游戏图形

玩过前作的玩家都知道,由于游戏的线性流程,游戏中会出现很多重复的战斗流程,比如类似于《鬼泣》系列的锁室战斗。在清除所有怪物之前,您不能离开。最初的设计是为了让玩家充分体验战斗的乐趣,通过连击动作挑战自我,从而获得评价。但如果整个游戏都这样设计的话,很容易让玩家感到疲倦和无聊。

在《光明记忆:无限》中,官方还尝试添加更多不同的关卡设计,比如前期出现的潜行关卡,通过限制玩家的武器增加了游戏的挑战性,也赋予了玩家在复杂战斗中不同的能力。游戏体验。

当然,这种设计并不少见。例如,失眠组的《漫威蜘蛛侠》经常使用隐身级别,让不成熟的迈尔斯和著名的“搅屎棍”MJ深入敌营侦查情报。

不过游戏对潜行关卡的处理也比较简单粗暴。虽然它没有给敌人明确的探测范围,但确实向玩家展示了敌人的警觉性。警戒值会随着玩家接近敌人的探测范围而增加,但有时从后面接近也会导致警戒值增加,所以玩家在玩这个关卡时要谨慎。

但也正是这种程度的巨大反差,让游戏从紧张的节奏中得到放松,玩家也能从长期复杂的操作中得到休息。这次,飞燕群岛在关卡设计上也花了不少功夫。很多想法。

在平台跳跃方面,游戏也开始加入更多跑酷动作设计。在这款游戏中,玩家可以操作舒雅小姐像飞行员一样靠墙行走。虽然动作不像飞行员那样流畅流畅,应用广泛,但也为游戏玩法增添了一点变化。

另一方面,游戏的画面也相当震撼。从画面开始,玩家就可以看到真实光影下的室内场景。女主角舒雅衣服的磨损细节清晰可见,甚至可以看到衣服的针织材质。

女主角舒雅的面部造型不再是10级微晶磨皮的整容脸。脸上的颗粒、雀斑在灯光下显得尤为突出。与前作相比,更具人情味。

武器材料制成的光滑枪械的造型也特别好。最让玩家印象深刻的就是潜行关卡中使用的菜刀。锈迹斑斑的刀刃上流淌着雨水和鲜血,少数光滑的表面还反射着微弱的火光,如此惊人的表现力甚至可以让玩家相信自己手中的菜刀是真的。

画面的整体提升以及更丰富的关卡设计让这一次的《光明记忆:无限》相比之前的游戏有了很大的提升,但不得不说目前的《光明记忆:无限》仍然存在很多问题。

细节缺乏打磨,机制不协调

虽然之前对《光明记忆:无限》的关卡设计赞不绝口,但不得不说游戏的各种细节打磨得还不够。例如,在隐身级别中,虽然警报值的设置更加直观,但该值增加的准确性需要调整。即使玩家背对敌人,也会轻易触发警戒值的提升,让敌人莫名其妙地发现。

战斗方面,虽然对动作元素和射击元素的平衡进行了调整,但两者的联合操作仍然非常粗糙。使用近战作战时往往很难兼顾射击,而且在射击时使用近战作战效率低下。两者显然应该相互配合,产生更多的化学反应,但实际效果是,任何一方的操作都会影响另一方的操作。

至于前面提到的走墙能力,或许是因为制作组并不认为这个能力可以用在战斗中,所以他们将跑酷的元素与战斗区分开来。但事实上,如果能够将这些元素运用到战斗当中,就会有效地实现游戏的战斗玩法。当然,也有可能是制作团队明确区分了两者,因为不想与《泰坦陨落》的设计重叠,以免引起怀疑。

前面提到的反弹机制在游戏中也缺乏一定的限制。玩家可以通过长时间按住tab键来应对大多数子弹攻击。他们甚至可以保持防御姿态,冲到敌人面前。大多数远程敌人会因为不知道如何应对而停下来,玩家只需添加近战攻击就可以轻松解决。

关卡上的连接也有点僵硬。看得出来,制作组对于舒雅这个人物的表现是煞费苦心的。每次有过场动画就会从第一人称视角切换到第三人称视角,但同时也浪费了第一人称的代入感和沉浸感。更何况游戏中的人脸模型动作捕捉还不成熟,让镜头长时间对着女主角的脸部并不是明智之举。

还是可以看出整个制作团队在游戏设计上的不成熟,但游戏惊人的表现力还是值得买一份来体验的。这不仅是对国内游戏团队的支持,也是对整个游戏行业的支持。在小工作室的鼓励下,在这群努力追求游戏品质的游戏玩家的存在下,将会产生更多创新、优质的游戏。

国产游戏的美好未来或许会出现在这些致力于制作游戏的小工作室身上。