战棋游戏的丰富含义——动作速度和回合系统 战棋游戏的丰富之处
早期的战棋游戏,以及最近的一些游戏,或者一些低成本的黄油SLG,大多采用回合制模式,一方全面行动。与棋类游戏一次只能移动一个单位不同,战棋游戏如果采用回合制,往往会造成行动次数(或部分行动次数)的“不公平”。当然,这种人多打人少的“不公平”也是回合制动作模式下战棋游戏的游戏内容之一。
所谓行动速度模式,根据每个单位的敏捷程度,给每个单位一个行动速度(SPD)的概念,它决定了下一轮战斗的先发制人。利用对动作速度的抑制来保持主动权,与传统回合制相比,丰富了游戏内容;同时,也减少了集中火力攻击造成的游戏难度低和“不公平”的情况。
试想一下,制作组设计了一个大boss,准备让玩家利用自己的弱点,组队作战,结果你却用集中火力攻击将其杀死。不过,在行动速度模式下,并不意味着没有集中火力攻击。定位和编队用于保持高速度单位的集体移动,也可以在小范围内发起回合制集中火力攻击。
移动速度流行之后,更多基于移动链的精彩设定也相继出现。例如,PSP(非SLG)上有一款回合制游戏《神眷之力》。在本游戏中,你可以通过在动作链中连接具有相同属性的技能或魔法来增加技能伤害。当对方要动手的时候,你需要想办法打断属性系列。还有一个游戏我记不住名字了。当我们三个人实现连续攻击时,我们可以额外增加一次团队攻击。
在动作速度上做最大文章的莫过于《轨迹》系列,其战斗成熟度在《灵璧》两款游戏中都达到了很高的水平。在《碧之轨迹》中,技能有“延迟”、“僵硬”、“施法时间”等变量。有些技能可以使对方的动作顺序强行延迟,这就是所谓的“延迟”。
不同的技能或动作本身有不同的恢复时间,称为“困难时间”。根据魔法的等级和相关装备的效果,魔法的施法时间也会有所不同。虽然《轨迹》不能说是严格意义上的RPG,也不能算是严格意义上的回合制游戏或者战争游戏。但其游戏模式中对“动作速度”的深入诠释,还是值得敬佩的。
前面提到,“行动速度”更能表达不同职业能力的差异。比如盗贼比剑士快,剑士比强人快。在形容不同职业的能力差异时,“动作速度”比“回合制”要完美得多。但这并不意味着这样的表现在回合制系统中不能存在。当然,最基本的设置还是与闪避值和速度相关的设置。在《风色幻想3》中,“行动点”(RAP)的概念让我们有了新的认识。 www.23ciyuan.com/index.php/19801.html
顾名思义,“行动点”是角色无需回合即可行动所需的点。在不同的网格中行动并激活不同的技能会消耗行动点。当行动点为0时,你无法行动。当大力神型被赋予高动作点技能和高伤害回报,而盗贼型被赋予低动作点技能和更多基础动作点时,角色差异就凸显出来。强者移动距离短,攻击次数少,但伤害高。在训练后期,盗贼可以在一轮内完成两个动作和两次攻击。但在实际操作中,这种行动模式有一个弊端,那就是进一步强化了集中火力攻击的战术效果。