一款益智游戏《愤怒的小鸟》 益智游戏2021
大家好,关于一款益智游戏《愤怒的小鸟》,改编成动画电影,如何吸引观众?很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
让-米歇尔·弗罗东(Jean-Michel Frodon) 在《电影的不纯性———电影和电子游戏》 : 中指出“‘杂质’这个词包含‘混合’的内涵,没有先验的理由将电影潜在的混合性视为对自然性的威胁……并不妨碍电影从吸收外国。
正如米歇尔所说,电影是多种多样的。电影剧本不仅限于编剧和文学作品,也可以由游戏改编。
多模态理论主要“试图运用系统功能语言学的理论框架来分析文本、图像、色彩、空间、语言、音乐、手势、姿势甚至服装等多种符号模态协同、共同构建意义的过程”。和配件。
》[2]电影移植游戏——的每一种模式——无论是对话、场景、动作特征、人物造型、主要情节、故事框架,都是独立的意义生成资源。多种符号模式的组合共同实现了电影对话。
就电影而言,需要向观众展示叙事和视觉的基本要素,如要表现的人物形象、故事情节、冲突、核心事件等。同时,就游戏的移植而言,电影需要对游戏进行还原和替换。电影中的基本元素不可避免地与游戏元素相关,并且很大程度上受到游戏——中设定的事件的影响——“玩家事件(player events)、游戏内事件(in-game events)和游戏叙事事件” (叙述事件)”[3]影响。
因此,电影移植游戏的本质是从游戏中设定的事件到电影基本元素的多符号模态的综合转化,最终呈现为电影的视觉和叙事文本。多模态变换的程度影响着电影的效果。
一、角色转换游戏对电影的负面影响
电影《愤怒的小鸟》和游戏《愤怒的小鸟》共享整体故事结构。这个结构就是电影/游戏中的小鸟如何被绿猪侵犯并反击的故事。
所以电影首先要解决的问题就是鸟形象的角色反转。
电影中呈现给观众的鸟儿造型各异,有的乖巧可爱,有的个性鲜明。最引人注目的就是主角:脾气暴躁的胖红,还有受刺激就会爆炸的炸弹。黑色、快速飞镖的黄色、强烈的红色和贪吃的绿色猪等等。
这些电影角色的造型设定和性格特征都是由游戏核心机制的设定转换而来的。
例如,《炸弹黑》在游戏中被设定为“体积较大、重量较重、爆炸性强、冲击力强”。根据游戏设定,他在电影中被特别塑造,通过朋友们为他庆祝生日,刺激弹黑,弹黑爆炸。突出其性格特征;另一个例子是“Fat Red”,游戏中将其设置为“适合攻击玻璃和木材,但对抗混凝土较弱”。为了还原游戏设定,电影中小鸟逆袭青猪岛的场景中,正是红胖子穿透了猪猪王城堡的玻璃进入了其中。
这些角色的造型和性格还原,就游戏而言无疑是成功的,但就电影叙事情节的延续和转变而言,却是失败的。
众所周知,人物形象在电影中的重要性是毋庸置疑的。它是叙事的核心,是故事情节的主要推动者,是电影造型的基础。
在电影《愤怒的小鸟》中,性格特征既定的鸟主角并没有在基本情节的展开、发展和高潮中发挥实质性作用。
电影:基本剧情:胖红不相信来到岛上的绿猪————寻找无敌神鹰————释放绿猪阴谋————联合众鸟————逆袭绿猪城堡。
在这四个相继发生的基础情节中,无论是胖红的愤怒、镖黄的加速特效、还是爆黑的爆炸、还是大红的粗壮,都对叙事情节的推进没有任何影响。甚至可以说,伯迪的主角的性格特征是在影片叙事之外的。
电影与游戏角色形象的模态变换之间的冲突在于,个游戏角色设定是预先存在并被广大玩家认可的。由于需要电影观众和游戏玩家产生共鸣,电影中鸟的性格“必须是这样”;另一方面,电影人物的地位和作用也是预先存在和固化的,是电影叙事规律所要求的。违反这条法则将会与影片整体产生距离。
可以说,电影向游戏的移植中,与外表、人物相关的多符号模式不完整,影响了电影的叙事美学。
2、观众身份和电影认知的变化
一部电影的潜在观众群体本质上是由电影的内容和类型决定的,但电影《愤怒的小鸟》因为容纳了观众群体,导致了电影内容的划分。
一方面,电影的前半部分讲述了游戏起源的故事。电影重现剧情,补充游戏内容。主要交代故事背景,塑造胖红、镖黄、炸弹黑、大红的人物特征;并扮演绿猪与鸟的对抗。情节为绿猪偷鸟蛋、鸟怒奠定了叙事线索;这些重构的情节丰富了影片的叙事需求,逐步推进剧情的发展,构筑影片的高潮,这也符合动画电影的要求。特异性。
同时,电影中的小鸟和绿猪造型可爱,剧情简单,内容简单,逆袭绿猪的励志故事。另外,它是一部动画电影,因此电影的潜在观众是儿童。
另一方面,游戏《愤怒的小鸟》全球下载量已达20亿次,玩家群体覆盖各个年龄段。同时,由于销售渠道的限制,儿童玩家群体数量较少,成人玩家群体数量较多。
为了吸引更多玩家,电影《愤怒的小鸟》的部分内容在一定程度上偏向成人。
比如绿猪和小鸟的狂欢派对,就非常接近夜店派对的视觉效果。
此外,还有违章驾驶、下班喝酒、无敌秃鹰偷看母鸟洗澡、无敌秃鹰往湖里撒尿等情节,这些情节无疑更贴近成人叙事而这些成人的画面和情节,正在向孩子传递更多的负面影响。
为了吸引成人玩家群体,电影的成人叙事甚至违背了游戏节奏和电影的叙事节奏。
电影和游戏都以“愤怒”作为支持小鸟逆袭的最大动力。
但在实际的电影中,仍然是胖红在引导鸟儿的愤怒。甚至当胖宏询问鸟儿们要做什么时,黄达特仍然鼓励大家“多产蛋”。这种插科打诨式的成人叙事,一方面,严重削弱了观众的观看节奏,让观众积累的“愤怒”情绪得到缓冲;另一方面,也导致影片的叙事节奏稍显拖沓,跟不上事件的节奏。
当胖红再次激起小鸟的“愤怒”时,无论是作为影片叙事驱动力的“愤怒”,还是观众的“愤怒”都不够强烈。
成人与儿童电影叙事在电影内容和节奏上的竞争与相互干扰,体现了电影与游戏之间的犹豫。他们希望更好地满足更多游戏群体的生态需求,也希望满足更多游戏群体的生态需求。动画电影的规则和特点。
从多模态角度来看,是游戏内容模态不完整造成的。将不完整的多模态游戏移植到电影中,导致电影生态的非自然生长。
三、影片在重点剧情移植过程中的不足与收获
电影/游戏的中心事件是小鸟和绿猪之间的战斗。对于游戏来说,就是小鸟对绿猪城的破坏。难度和挑战随着每个级别的通过而增加。
电影完全移植了游戏的这一核心事件,整个后半段电影都集中在小鸟和绿猪的战斗上。
鸟猪大战的重点是抢救鸟蛋。节奏紧张,叙事布局有条不紊,情节跌宕起伏。电影甚至直接将游戏因素带入其中,比如弹弓的力度、弹弓的角度、弹弓的射程等。
电影主要围绕三个部分展开:如何进入绿猪城和猪猪王的城堡,如何找到并保住鸡蛋,如何逃离城堡。这三个部分环环相扣,引人入胜。
当小鸟们来到绿猪居住的小岛上时,它们都充满了愤怒。然而,当他们看到那座巨大的绿色猪城时,却集体惊讶了。他们为《复仇————抵抗》的主线设置了反向行为,观众的心理预期落空。它在游戏玩家之间形成了类似的张力————鸟(玩家)如何攻击;当大弹弓出现时,观众的心理预期得以实现,进入刺激期————如何像游戏一样摧毁绿猪城。
剧情紧接着鸟儿摧毁绿猪城,而这部分恰恰是电影多模态移植游戏的核心部分,也是电影与游戏高度一致的部分。
观众的游戏玩法在这一部分得到充分发挥,例如小鸟特效:弹出、长嘴绿棍入树————游戏中长嘴绿的旋转特效,以及泡泡橙被反击后从猪群中弹开特效,炸弹黑的爆炸攻击等。
可以说,这是一场游戏玩家的电影视觉盛宴,将游戏的交互性映射到电影中,让他们体验到交互性与主观性融合的快感。
其中存在一些缺陷。绿猪的形象还没有完全塑造出来。电影中最著名的绿猪是猪王。大多是猪队长、猪工头、巨猪等过场动画,并没有像游戏中那样对鸟(玩家)进行介绍。附带相应的障碍物。
接下来的保护蛋和拿走蛋的部分展现了胖红的个人英雄主义和鸟猪大战的励志主题。这部分和游戏关系不大。它是电影叙事规则的自我延续,保证了电影叙事的完整性。性别。
电影后半段使用了很多镜头、特写镜头等情态符号来改造游戏的核心事件。多符号形态的彻底转变,让这部分剧情非常成功。
4、电影画面是游戏角色的有益补充
在游戏《愤怒的小鸟》的开场过场中,绿猪偷走鸟蛋后,直接转化为鸟的抵抗力。人物形象还不够充实,但在电影《愤怒的小鸟》中,游戏的人物形象得到了丰富。
电影中的主要人物身材丰满、立体、个性突出。
电影通过不同的故事体现了人物的性格特质,而人物又根据自己的性格推动剧情和情节的发展。
电影的主要形象是胖红,用了很多情节来塑造胖红的性格。
胖红的性格充满了矛盾,其中之一就是渴望得到认可和暴躁的脾气之间的冲突。
电影一开始就有一个胖红艰难穿越河流和森林送生日蛋糕的长镜头。然而,由于延误,发宏的作品并未得到认可。这时,胖红露出了坏脾气,把生日蛋糕送了出去。抹在了青鸟父亲的脸上。
结论
但游戏对于电影来说比文学作品更难。
主要是因为在形象创作方面,文学作品可以给予导演更大的想象空间,而对于游戏来说,玩家已经对游戏中的人物和剧情有了客观的认识,这就要求电影导演在剧情和剧情方面更具创意。阴谋。在人物形象上,角色一定要高水平、有突破、满足观众的想象,但又不能完全脱离游戏原著。
从观影者的角度来看,那些熟悉游戏的玩家,因为角色的熟悉,对剧情的要求更高。
对于不熟悉游戏的观众来说,电影也肩负着宣传游戏、扩大游戏用户群体的使命。
回顾以游戏为基础的电影,所有成功的电影都充分利用了多模态理论。
希望中国电影能够从中有所感悟,在游戏电影中探索出一条具有中国特色、中国文化底蕴的道路。