这条赛道还有机会被淘汰吗 赛道有几条
作为第一波手游中出现的品类,乐元素的《开心消消乐》是一棵常青树,在国内消除市场占据绝对主导地位。就连腾讯的《天天爱消除》和柠檬味趣的《宾果消消乐》也无法获胜。动摇其地位。消除作为欧美市场极其重要的游戏类型,经历了玩法融合的多次演变,但在国内始终牢牢吸引国内用户关注的还是一二代(《梦幻花园》等)内容。
亮相腾讯游戏年度发布会后,由聚风互娱、陀螺网络开发、腾讯游戏发行的《三消+SLG 《指尖领主》上线。首日收入就跻身畅销榜TOP 50,又一次尝试收费。
游戏价值理论指出,当高举高打的产品策略与重视游戏技术、挖掘游戏更多价值相结合成为领先公司的主要战略方向时,对于大公司来说,非核心收入赛道更愿意通过分销和投资来发展。以合作的形式而不是亲自发挥影响力,未来在包括益智休闲在内的更细分赛道上的突破很可能来自于中小团队的努力。
依旧差异化的市场格局
据《2021年中国游戏产业报告》披露,2021年中国移动游戏收入前100名产品中,角色扮演游戏占比19.56%;多人在线战术竞技游戏占比14.95%;射击游戏仅次于多人在线战术竞技游戏,占比14.07%,三者占总收入的48.58%,占全部收入的近一半。淘汰收入占1.85%,数量占4%。
Sensor Tower 《2022上半年热门手游市场洞察》显示,2022Q1休闲品类占全球游戏收入27%,其中解谜类24亿,占比约11.8%。这显然与国内的收入类型结构有很大不同。
从品类来看,《消除+》的市场潜力已得到全球验证,初代消消乐的长青表现,乐豆此前代理《梦幻花园》的成功,以及之后的“三消+SLG”尝试开拓选拔玩法的持续迭代,市场的思考是合理的。
另一方面,4X策略类型已进入激烈状态。《2022上半年热门手游市场洞察》指出,2202Q1除了4X策略收入最高的10个市场外,除中国香港外均出现下滑。国内SLG用户是否愿意接受不断变化的品类整合形式,这些原因都促使厂商展开了新一轮的尝试。
在发展的压力下,无论《指尖领主》的后续结果如何,这种以中小型团队为核心、大公司在幕后的尝试在找到新路径之前都不会停止。
发展的机遇
我们之前提到,2022年上半年中国、日本、美国等主要手游市场集体下滑,直接影响了全球市场的整体收入。发展的阶段性瓶颈也让降本增效成为越来越多企业的口号。影响研发方向和市场策略。
随着人口红利的消费和产品形态的阶段性瓶颈。游戏行业的市场规模想要保持前进的步伐甚至走得更远,就需要突破圈子,寻找新的动力。除了常见的游戏IP横向反馈到泛娱乐文化领域外,在动漫、影视、电视剧等方面发挥了价值,并应用于教育、医疗、企业等更多领域。商业、社会管理、甚至金融创造新产品或商业模式都是一个涵盖巨大价值的新课题。
可以说,游戏的跨界突破是行业发展的必然选择,探索更多价值可能性的先行者还包括腾讯、网易等龙头企业。
从腾讯、网易近期的游戏发布会可以发现,他们正在大力出海打造全球游戏品牌,通过合作获取国际知名IP扩大影响力,自研则以技术提升为主要武器以提高游戏质量。文化重视民族创新、跨界探索游戏价值是龙头企业当前的核心战略方向。
推动自研、控制产品数量和方向,实际上意味着各大厂商更愿意关注更细分的赛道,包括休闲,通过分销、投资等形式合作。未来这些类别很有可能取得突破。这或许得益于中小团队的努力。例如,在腾讯游戏大会上,除了《指尖领主》之外,还有爱奇艺拼图猫工作室开发、腾讯发行的《小猫爱消除》。
中小型团队生存困难是老生常谈的话题。随着出海成本不断上升,寻找一条适合球队生存的赛道成为当务之急。一定程度上,大厂商的精力转移,变相给了中小团队一些喘息的空间。近期我们还可以看到西山居、飞宇等仍在休闲赛道上推出新品。除了游戏本身,更多的游戏跨境创收方式,包括潮流游戏,正在被广泛运用。虚拟和现实游戏收入的结合正试图帮助休闲制造商实现额外的创收。